วันอังคารที่ 27 มีนาคม พ.ศ. 2561

ใบงานที่ 6 เรื่อง HTML

ใบงานที่ 6
เรื่อง  HTML

1 ) HTML ย่อมาจากคำว่า ?
ตอบ  Hyper Text Markup Language เป็นภาษาหลักที่ใช้ในการสร้างโฮมเพจ หมายถึง HTML คือ ภาษาหลักที่ใช้ในการเขียนเว็บเพจ โดยใช้ Tag ในการกำหนดการแสดงผล HTML ย่อมาจากคำว่า Hypertext Markup Language โดย Hypertext หมายถึง ข้อความที่เชื่อมต่อกันผ่านลิ้ง (Hyperlink) Markup language หมายถึงภาษาที่ใช้ Tag ในการกำหนดการแสดงผลสิ่งต่างๆที่แสดงอยู่บนเว็บเพจ ดังนั้น HTML จึงหมายถึง ภาษาที่ใช้ Tag ในการกำหนดการแสดงผลเว็บเพจที่ต่างก็เชื่อมถึงกันใน Hyperspace ผ่าน Hyperlink นั่นเอง

2 ) รูปแบบการใช้คำสั่ง
ตอบ   คำสั่งเริ่มต้นสำหรับ HTML 
คำสั่งหรือ Tag ที่ใช้ในภาษา HTML ประกอบไปด้วยเครื่องหมายน้อยกว่า <ตามด้วย ชื่อคำสั่งและปิดท้ายด้วยเครื่องหมายมากกว่า
> เป็นส่วนที่ทำหน้าที่ตกแต่งข้อความ เพื่อ การแสดงผลข้อมูล โดยทั่วไปคำสั่งของ HTML ส่วนใหญ่จะอยู่เป็นคู่ มีเพียงบาง คำสั่งเท่านั้น
ที่มีรูปแบบคำสั่งอยู่เพียงตัวเดียว ในแต่ละคำสั่ง จะมีคำสั่งเปิดและปิด คำสั่งปิดของแต่ละ คำสั่งจะมี รูปแบบเหมือนคำสั่งเปิด เพียงแต่จะเพิ่ม /
(Slash) นำหน้าคำสั่ง ปิดให้ดู แตกต่าง เท่านั้น และในคำสั่งเปิดบางคำสั่ง อาจมีส่วนขยายอื่นผสมอยู่ด้วย ในการเขียน ด้วยตัวอักษร
เล็กหรือใหญ่ ทั้งหมดหรือเขียนปนกันก็ได้ ไม่มีผลอะไร

คำสั่งเริ่มต้น
รูปแบบ   <HTML>.....</HTML>
คำสั่ง <HTML> เป็นคำสั่งเริ่มต้นในการเขียนโปรแกรม และ </HTML>เป็นคำสั่งจุดสิ้นสุดโปรแกรมเหมือนคำสั่ง Beign และ End ใน Pascal


คำสั่งการทำหมายเหตุ
รูปแบบ <!-- ..... -->
ตัวอย่าง <!-- END WEBSTAT CODE -->   ข้อความที่อยู่ในคำสั่งจะปรากฎอยู่ในโปรแกรมแต่ไม่ถูกแสดง บนจอภาพ


ส่วนหัว
รูปแบบ <HEAD>.....</HEAD>
ใช้กำหนดข้อความ ในส่วนที่เป็น ชื่อเรื่อง ภายในคำสั่งนี้ จะมีคำสั่งย่อย อีกหนึ่งคำสั่ง คือ <TITLE>


กำหนดข้อความในไตเติลบาร์
รูปแบบ <TITLE>.....</TITLE>
ตัวอย่าง <TITLE> บทเรียน HTML </TITLE>
เป็นส่วนแสดงชื่อของเอกสาร จะปรากฎ ขณะที่ไฟล์ HTML ทำงานอยู่ ข้อความ ที่กำหนด ในส่วนนี้ จะไม่ถูกนำไปแสดง ผลของ เว็บเบราเซอร์แต่จะปรากฎในส่วนของไตเติบาร์ (Title bar) ที่เป็นชื่อของวินโดว์ข้างบนไม่ควรให้ยา เกินไป เพียงให้รู้ว่าเว็บเพจที่กำลัง ใช้งานอยู่เกี่ยวข้องกับอะไร


ส่วนของเนื้อหา
รูปแบบ <BODY>.....</BODY>

ส่วนเนื้อหาของโปรแกรมจะเริ่มต้นด้วย คำสั่ง <BODY> และจบลงด้วย </BODY> ภายในคำสั่งนี้ คือ ส่วนที่จะ แสดงทางจอภาพ

รูปแบบ ของตัวอักษร
 ในบทนี้ เราจะมาทราบถึงวิธีการทำแบบตัวอักษรหลาย ๆ แบบ เช่น   ตัวหนา   ตัวเอน    ตัวใหญ่  ตัวเล็ก ซึ่งลักษระต่างๆ เหล่านี้จะทำให้เว็บเพจ ของเราสวยงามยิ่งขึ้น

หัวเรื่อง
รูปแบบ <Hx>ข้อความ</Hx>
ตัวอย่าง <H1>หัวข้อใหญ่สุด</H1>
ในการกำหนดขนาดให้หัวเรื่องนั้นมีการกำหนด ไว้ 6 ระดับตั้งแต่ 1 - 6 โดย x แทนตัวเลขแต่ละลำดับโดย H1 มีขนาดใหญ่ที่สุด H6 เล็กที่สุดเมื่อต้องการใช้หัวเรื่องที่มีขนาดตัวอักษรเท่าใดเขียนอยู่ระหว่าง <Hx>....</Hx>

ขนาดตัวอักษร
รูปแบบ <FONT SIZE=x>ข้อความ</FONT>
ตัวอย่าง <FONT SIZE=2>bcoms.net</FONT>
เราสามารถกำหนดขนาดของตัวอักษรให้แตกต่างกันได้ ภายในบรรทัดเดียวกัน โดยเราใช้ <FONT SIZE=value> มากำหนด โดยที่ value เป็นตัวเลขแสดงขนาด ตัวอักษร 7 ขนาด ตัวเลขยิ่งมาก ยิ่งมีขนาด ใหญ่ ตั้งแต่ -7 ไปจนถึง +7

ตัวหนา (Bold)
รูปแบบ <B>ข้อความ</B>
ตัวอย่าง <B>bcoms.net</B>
จะทำให้ข้อความที่อยู่ใน <B>....</B> มีความหนาเกิดขึ้น เช่น bcoms.net

Image result for html รูปแบบการใช้คำสั่ง
ตัวเอน (Itatic)
รูปแบบ <I>ข้อความ</I>
ตัวอย่าง <I>bcoms.net</I>
ทำให้ข้อความที่อยู่ใน<I>....</I> เกิดเป็นตัวเอนขึ้น เช่น bcoms.net


ตัวขีดเส้นใต้ (Underline)
รูปแบบ <U>ข้อความ</U>
ตัวอย่าง <U>bcoms.net</U>
ทำให้ข้อความที่อยู่ใน <U>.....<U> มีเส้นขีดอยู่ใต้ตัวอักษรเกิดขึ้น เช่น bcoms.net


ตัวอักษรมีขนาดคงที่ (Typewriter text)
รูปแบบ <TT>ข้อมความ</TT>
ตัวอย่าง <TT>bcoms.net</TT>
ทำให้ ข้อความ ที่อยู่ใน<TT>.....</TT> มีลักษณะเป็น fixed space เกิดขึ้น เช่น bcoms.net


แบบของตัวอักษร
รูปแบบ <FONT FACE="font name>ข้อความ</FONT>
c <FONT FACE="AngsanaUPC">bcoms.net</FONT>
Font name เป็นชื่อของ Font ที่เราต้องการให้เป็น เช่น <FONT FACE="AngsanaUPC"> bcoms.net</FONT> และเราสามารถใส่ชื่อ Font หลาย ๆ ตัวได้เพื่อบางครั้ง Browser ไม่มี Font ตามต้องการโดยให้คั้นด้วยตัว (,)


ขนาด Font ทั้งเอกสาร
รูปแบบ Basefont size="X">
ตัวอย่าง <Basefont size=3>
เป็นการกำหนดขนาดของตัวอักษรในโฮมเพจให้มีขนาด เท่ากันทั้งเอกสาร เพื่อสะดวกเราจะได้ไม่ต้องกำหนดบ่อย ๆ ปกติแล้วจะกำหนดขนาดเป็น 3 โดยไม่ต้องมีตัวปิดเหมือนคำสั่งอื่น ๆ (X แทนตัวเลข)

Image result for html รูปแบบการใช้คำสั่ง

ตัวอักษรแบบพิเศษ
รูปแบบ
          <      แทนด้วย     &lt;
          >      แทนด้วย     &gt;
          &     แทนด้วย     &amp;
          "      แทนด้วย     &quot;

เว้นวรรค แทนด้วย &nbsp;
ตัวอย่างเช่น &quot;bcoms.net&quot; จะเป็น "bcoms.net"


การใส่รูปภาพลงในเว็บเพจ
         รูปแบบ  <IMG ALIGN=align-type BORDER=n HEIGHT=n WIDTH=n HSPACE=n VSPACE=n SRC=address ALT=text>

ALIGN           =     align-type(ตำแหน่ง) เป็นการ กำหนด ตำแหน่ง รูปภาพ ถ้าภาพไม่ ใหญ่ ข้อความ นั้นจะ อยู่ ที่ตำแหน่ง ส่วนล่าง
                              ของภาพ ทางขวา มือเสมอ เราสามารถ กำหนดได้ โดยใช้คำต่าง ๆ เหล่านี้
LEFT             =     วางภาพที่ตำแหน่งทางซ้าย
RIGHT           =     วางภาพที่ตำหน่งทางขวา
TOP              =      วางภาพ ที่ตำแหน่ง ด้านบน
MIDDLE       =      วางภาพ ที่ตำหน่ง กึ่งกลาง
BOTTOM     =      วางภาพ ที่ตำแหน่ง ด้านล่าง
BORDER    =       n    เป็นการ กำหนด กรอบให้ รูปภาพ n มีค่ามาก กรอบจะ มีความหนา มากขึ้น
HEIGHT       =       n    เป็นการ กำหนด ความสูง ของภาพ
WIDTH         =      n    เป็นการ กำหนด ความกว้างของภาพ ถ้าต้องกา ให้ภาพได้สัดส่ว ให้กำหน เป็นเปอร์เซนต์ โดยไม จำกัดความสูง
VSPACE     =      n    กำหนด ระยะ ห่างบน ล่างของ ภาพ
HSPACE     =      n    กำหนด ระยะ ห่าง ซ้าย - ขวา ของภาพ
SRC             =      ใส่รูปภาพที่ต้องการลงไป
ALT              =      text   ใส่ข้อควา เพื่อเป็นคำอธิบายรูปภาพที่นำมาวางสำหรับผู้ใช้อินเตอร์เนตแบบเท็กซ์

ข้อสังเกต ALIGN ไม่สามารถ กำหนดให้ รูปภาพ ไปปรากฎยังกึ่งกลาง ของจอภาพ ได้ ถ้าต้อง การให้ อยู่ตำแหน่งดังกล่าว ให้ใช้คำสั่ง <CENTER>...<CENTER>

การแสดงภาพฉากหลัง
รูปแบบ BACKGROUND="picture"
กำหนด แอตทริบิวต์ BACKGROUND="picture" ในคำสั่งของ <BODY> เช่น <BODY BACKGROUND="hot.gif">


ประเภทการเชื่อมโยง
       -   การเชื่อมโยงภายในเว็บไซต์
       -   การเชื่อมโยงข้อมูลนอกเว็บไซต์
       -   การเชื่อมโยงข้อมูล FTP
       -   การเชื่อมโยงข้อมูล E-Mail


การเชื่อมโยงภายในเว็บไซต์
รูปแบบ <A HREF="ที่อยู่ไฟล์">ข้อความ</A>
ตัวอย่าง <A HREF="tipcomputer.asp">ทิปคอมพิวเตอร์</A>
*** หมายเหตุ ถ้าลิงค์อยุ่คนละโฟลเดอร์ <A HREF="../tipcomputer.asp">ทิปคอมพิวเตอร์</A>


การเชื่อมโยงข้อมูลนอกเว็บไซต์
รูปแบบ <A HREF="http://www..........">ข้อความ</A>
ตัวอย่าง <A HREF="http://www.bcoms.net">บีคอม</A>
*** หมายเหตุ คุณสามารถสั่งให้เบราเซอร์เปิดหน้าใหม่ได้โดยกำหนด target="_blank"
ตัวอย่าง <a href="http://www.driverzone.com" target="_blank"> Driver Zone </a>


การเชื่อมโยงข้อมูล FTP
รูปแบบ <FTP://HOSTNAME/FOLDER>ข้อความ</A>
HOSTNAME คือ ชื่อของศูนย์บริการ FTP Server
FOLDER คือ ชื่อไฟล์และไดเรกทอรี่ที่ผู้เข้ารับบริการสามารถเข้าไปใช้งานได้
ตัวอย่าง <A HREF=FTP://bcoms.net/download> Download </a>


การเชื่อมโยงข้อมูล E-Mail
รูปแบบ <A HREF="MAILTO:USERNAME@DOMAINNAME">ข้อความ</A>
ตัวอย่าง <a href="mailto: bcoms_net@hotmail.com">bcoms_net@hotmail.com</a>


โครงสร้างตาราง
 <TABLE>
 <TR>
<TH>หัวข้อตาราง
<TD>รายละเอียดย่อย
<TR>
<TH>หัวข้อตาราง
<TD>รายละเอียดย่อย
</TABLE>

Image result for html โครงสร้างตาราง


แหล่งอ้างอิง : https://sites.google.com/site/class0223/learnhtml

วันจันทร์ที่ 26 มีนาคม พ.ศ. 2561

ใบงานที่ 5 เรื่อง ภาษาคอมพิวเตอร์

ใบงานที่ 5
ภาษาคอมพิวเตอร์
1 ) ความหมายของภาษาคอมพิวเตอร์
ตอบ     มนุษย์ ใช้ภาษาในการสื่อสารมาตั้งแต่สมัยโบราณ การใช้ภาษาเป็นเรื่องที่มนุษย์พยายามถ่ายทอดความคิดและความรู้สึกต่าง ๆ เพื่อการโต้ตอบและสื่อความหมาย ภาษาที่มนุษย์ใช้ติดต่อสื่อสารในชีวิตประจำวัน เช่น ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ หรือภาษาจีน ต่างเรียกว่า “ภาษาธรรมชาติ” (Natural Language) เพราะมีการศึกษา ได้ยิน ได้ฟัง กันมาตั้งแต่เกิดการใช้งานคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นเครื่องมือทางอิเล็กทรอนิกส์ให้ทำงานตามที่ต้องการ จำเป็นต้องมีการกำหนดภาษา สำหรับใช้ติดต่อสั่งงานกับคอมพิวเตอร์ ภาษาคอมพิวเตอร์จะเป็น ”ภาษาประดิษฐ์” (Artificial Language) ที่มนุษย์คิดสร้างมาเอง เป็นภาษาที่มีจุดมุ่งหมายเฉพาะ มีกฎเกณฑ์ที่ตายตัวและจำกัด คืออยู่ในกรอบให้ใช้คำและไวยากรณ์ที่กำหนดและมีการตีความหมายที่ชัดเจน จึงจัดภาษาคอมพิวเตอร์เป็นภาษาที่มีรูปแบบเป็นทางการ (Formal Language) ต่างกับภาษาธรรมชาติที่มีขอบเขตกว้างมาก ไม่มีรูปแบบตายตัวที่แน่นอน  กฎเกณฑ์ของภาษาจะขึ้นกับหลักไวยากรณ์และการยอมรับของกลุ่มผู้ใช้นั้น ๆ

2 ) ภาษาคอมพิวเตอร์ มีกี่ระดับ อะไรบ้าง พร้อมยกตัวอย่าง
ตอบ     ภาษา คอมพิวเตอร์อาจแบ่งได้เป็น 3 ระดับ คือ ภาษาเครื่อง (Machine Language) ภาษาระดับต่ำ (Low Level Language) และภาษาระดับสูง (High Level Language)
  1  ภาษาเครื่อง (Machine Language)
การ เขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานในยุคแรก ๆ จะต้องเขียนด้วยภาษาซึ่งเป็นที่ยอมรับของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เรียกว่า “ภาษาเครื่อง” ภาษานี้ประกอบด้วยตัวเลขล้วน ทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้ทันที ผู้ที่จะเขียนโปรแกรมภาษาเครื่องได้ ต้องสามารถจำรหัสแทนคำสั่งต่าง ๆ ได้ และในการคำนวณต้องสามารถจำได้ว่าจำนวนต่าง ๆ ที่ใช้ในการคำนวณนั้นถูกเก็บไว้ที่ตำแหน่งใด ดังนั้นโอกาสที่จะเกิดความผิดพลาดในการเขียนโปรแกรมจึงมีมาก นอกจากนี้เครื่องคอมพิวเตอร์แต่ละระบบมีภาษาเครื่องที่แตกต่างกันออก ทำให้เกิดความไม่สะดวกเมื่อมีการเปลี่ยนเครื่องคอมพิวเตอร์เพราะจะต้องเขียน โปรแกรมใหม่ทั้งหมด

   
    2  ภาษาระดับต่ำ (Low Level Language)
เนื่อง จากภาษาเครื่องเป็นภาษาที่มีความยุ่งยากในการเขียนดังได้กล่าวมาแล้ว จึงไม่มีผู้นิยมและมีการใช้น้อย ดังนั้นได้มีการพัฒนาภาษาคอมพิวเตอร์ขึ้นอีกระดับหนึ่ง โดยการใช้ตัวอักษรภาษาอังกฤษเป็นรหัสแทนการทำงาน การใช้และการตั้งชื่อตัวแปรแทนตำแหน่งที่ใช้เก็บจำนวนต่าง ๆ ซึ่งเป็นค่าของตัวแปรนั้น ๆ การใช้สัญลักษณ์ช่วยให้การเขียนโปรแกรมนี้เรียกว่า “ภาษาระดับต่ำ”ภาษาระดับต่าเป็นภาษาที่มีความหมายใกล้เคียงกับภาษาเครื่อง มากบางครั้งจึงเรียกภาษานี้ว่า  “ภาษาอิงเครื่อง” (Machine – Oriented Language) ตัวอย่างของภาษาระดับต่ำ  ได้แก่ ภาษาแอสเซมบลี เป็นภาษาที่ใช้คำในอักษรภาษาอังกฤษเป็นคำสั่งให้เครื่องทำงาน เช่น ADD หมายถึง บวก SUB หมายถึง ลบ เป็นต้น การใช้คำเหล่านี้ช่วยให้การเขียนโปรแกรมง่ายขึ้นกว่าการใช้ภาษาเครื่องซึ่ง เป็นตัวเลขล้วน ดังตารางแสดงตัวอย่างของภาษาระดับต่ำและภาษาเครื่องที่สั่งให้มีการบวกจำนวน ที่เก็บอยู่ในหน่วยความจำ
ตารางที่ 5.1 แสดงความสัมพันธ์ของคำสั่งในภาษาระดับต่ำและภาษาเครื่อง
ภาษาระดับต่ำ    ภาษาเครื่อง    รหัสเลขฐานสิบหก
MOV   AL,05    10110000     00000101    B0     05
MOV   BL,08    10110011     00001000    B3     08
ADD   AL,BL    00000000     11011000    00     D8
MOV   CL,AL    10001000     11000001    88     C1

3  ภาษาระดับสูง (High Level Language)
ภาษา ระดับสูงเป็นภาษาที่สร้างขึ้นเพื่อช่วยอำนวยความสะดวกในการเขียนโปรแกรม กล่าวคือลักษณะของคำสั่งจะประกอบด้วยคำต่าง ๆ ในภาษาอังกฤษ ซึ่งผู้อ่านสามารถเข้าใจความหมายได้ทันที ผู้เขียนโปรแกรมจึงเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูงได้ง่ายกว่าเขียนด้วยภาษาแอ สเซมบลีหรือภาษาเครื่อง ภาษาระดับสูงมีมากมายหลายภาษา อาทิเช่น ภาษาฟอร์แทรน (FORTRAN) ภาษาโคบอล (COBOL) ภาษาปาสคาล (Pascal) ภาษาเบสิก(BASIC) ภาษาวิชวลเบสิก (Visual Basic) ภาษาซี (C) และภาษาจาวา (Java) เป็นต้น โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาระดับสูงแต่ละภาษาจะต้องมีโปรแกรมที่ทำหน้าที่แปล ภาษาระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่อง เช่น โปรแกรมแปลภาษาฟอร์แทรนเป็นภาษาเครื่อง โปรแกรมแปลภาษาปาสคาลเป็นภาษาเครื่อง คำสั่งหนึ่งคำสั่งในภาษาระดับสูงจะถูกแปลเป็นภาษาเครื่องหลายคำสั่ง
ภาษาระดับสูงที่จะกล่าวถึงในที่นี้ ได้แก่

 3.1)  ภาษาฟอร์แทรน (FORmula TRANstation : FORTRAN)
จัด เป็นภาษาระดับสูงที่เก่าแก่ที่สุด ได้รับการคิดค้นขึ้นเป็นครั้งแรก ราว พ.ศ. 2497 โดยบริษัท ไอบีเอ็ม เป็นภาษาที่เหมาะสำหรับงานที่ต้องการการคำนวณ เช่น งานทางด้านวิทยาศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ และงานวิจัยต่าง ๆ
3.2)  ภาษาโคบอล (Common Business Oriented Language : COBOL)
เป็น ภาษาที่พัฒนาขึ้นในราว พ.ศ. 2502  ต่อมาได้รับการปรับปรุงจากคณะกรรมการซึ่งเป็นตัวแทนของหน่วยงานธุรกิจและ รัฐบาลของสหรัฐอเมริกา เป็นภาษาโคบอลมาตรฐานในปี พ.ศ. 2517 เป็นภาษาที่เหมาะสมสำหรับงานด้านธุรกิจ เครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ส่วนมากมีโปรแกรมแปลภาษาโคบอล
3.3)  ภาษาเบสิก (Beginner’s All – purpose Symbolic Instruction Code : BASIC)
เป็น ภาษาที่ได้รับการคิดขึ้นเป็นครั้งแรกที่วิทยาลัยดาร์ทมัธ (Dartmouth College) และเผยแพร่เป็นทางการในปี พ.ศ. 2508ภาษาเบสิกเป็นภาษาที่สร้างขึ้นโดยมีจุดประสงค์เพื่อใช้สอนเพื่อใช้สอน เขียนโปรแกรมแทนภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาอื่น เช่น ภาษาฟอร์แทรน ซึ่งมีขนาดใหญ่และต้องใช้หน่วยความจำสูงในการทำงาน ซึ่งไม่เหมาะกับเครื่องคอมพิวเตอร์ในสมัยนั้น ภาษาเบสิกเป็นภาษาที่มีขนาดเล็ก เป็นตัวแปลภาษาชนิดที่เรียกว่าอินเทอร์พรีเตอร์
  3.4) ภาษาปาสคาล (Pascal)
ตั้ง ชื่อตามนักคณิตศาสตร์ชาวฝรั่งเศส ชื่อ เบลส ปาสคาล (Blaise Pascal) ซึ่งเป็นผู้ผลิตเครื่องคิดเลขโดยใช้เฟืองหมุน ภาษาปาสคาลคิดขึ้นในปี พ.ศ. 2514 โดยนิคลอส เวียซ (Niklaus Wirth) ศาสตราจารย์วิชาคอมพิวเตอร์ชาวสวิต ภาษาปาสคาลได้รับการออกแบบให้ใช้ง่ายและมีโครงสร้างที่ดี จึงเหมาะกับการใช้สอนหลักการเขียนโปรแกรม ปัจจุบันภาษาปาสคาลยังคงได้รับความนิยมใช้ในการเรียนเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์
3.5)  ภาษาซีและซีพลัสพลัส (C และ C++)
ภาษา ซีเป็นภาษาที่พัฒนาจากห้องปฏิบัติการเบลล์ของบริษัทเอทีแอนด์ทีในปี พ.ศ. 2515 หลังจากที่พัฒนาขึ้นได้ไม่นาน ภาษาซีก็กลายเป็นภาษาที่นิยมในหมู่นักเขียนโปรแกรมมาก และมีใช้งานในเครื่องทุกระดับ ทั้งนี้เนื่องจากภาษาซีได้รวมเอาข้อมูลของภาษาระดับสูงและภาษาระดับต่ำเข้า ไว้ด้วยกัน กล่าวคือเป็นภาษาที่มีไวยากรณ์ที่เข้าใจง่าย
3.6)  ภาษาวิชวลเบสิก (Visual Basic)
เป็น ภาษาที่พัฒนาต่อมาจากภาษาเบสิก  ใช้ไวยากรณ์บางส่วนของภาษาเบสิกในการเขียนโปรแกรม   แต่มีแนวคิดและวิธีการพัฒนาโปรแกรมที่แตกต่างจากภาษาเบสิกโดยสิ้นเชิง รวมทั้งการใช้เนื้อที่ในหน่วยความจำก็แตกต่างกันมาก ทั้งนี้เนื่องจากภาษาวิชวลเบสิกใช้แนวคิดที่ต่างออกไป
3.7)  การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ (Visual Programming)
ภาษา นี้พัฒนาขึ้นโดยบริษัทไมโครซอฟต์ออกแบบเพื่อเขียนโปรแกรมที่สามารถใช้งานได้ บนระบบปฏิบัติการแบบจียูไอ เช่น ระบบปฏิบัติการไมโครซอฟต์วินโดวส์ มีการติดต่อกับผู้ใช้โดยใช้รูปภาพ การเขียนโปรแกรมทำได้ง่ายกว่าการเขียนโปรแกรมแบบเก่ามาก
3.8)  ภาษาจาวา (Java)
พัฒนา ขึ้นในปี พ.ศ. 2534 โดยบริษัทซันไมโครซิสเตมส์ เป็นภาษาที่ได้รับความนิยมสูงมาโดยตลอด เนื่องจากเป็นภาษาที่มีความยืดหยุ่นสูง สามารถเขียนโปรแกรมและใช้งานได้บนเครื่องคอมพิวเตอร์ทุกประเภทและระบบ ปฏิบัติการทุกรูปแบบ ในช่วงแรกที่เริ่มมีการนำภาษาจาวามาใช้งานจะเป็นการใช้งานบนเครือข่ายอิน เทอร์เน็ต เป็นภาษาที่เน้นการทำงานบนเว็บ แต่ปัจจุบันสามารถสามารถนำมาประยุกต์สร้างโปรแกรมใช้งานทั่วไปได้
3.9)  ภาษาเดลฟาย (Delphi)
เป็น ภาษาที่ได้รับความนิยมภาษาหนึ่ง แนวคิดในการเขียนโปรแกรมภาษาเดลฟายเหมือนกับแนวคิดในการเขียนโปรแกรมภาษาวิ ชวลเบสิก คือเป็นการเขียนโปรแกรมเชิงจินตภาพ แต่ภาษาพื้นฐานที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมจะเป็นภาษาปาสคาล  ในการเขียนโปรแกรมเชิงจินตภาพนี้มีคอมโพเนนต์ (Component) ที่สามารถใช้เป็นส่วนประกอบเพื่อสร้างส่วนติดต่อผู้ใช้ที่เป็นแบบกราฟิก

 Image result for ภาษาคอมพิวเตอร์

แหล่งอ้างอิงข้อมูล : https://sites.google.com/site/programcomputer56/home/phasa-khxmphiwtexr



วันอาทิตย์ที่ 25 มีนาคม พ.ศ. 2561

ใบงานที่ 4 เรื่อง โปรแกรมคอมพิวเตอร์


Related image

ใบงานที่ 4
โปรแกรมคอมพิวเตอร์
Software (ซอฟต์แวร์) เป็นองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ที่เราไม่สามารถสัมผัสจับต้องได้โดยตรง เป็นชุดคำสั่งหรือโปรแกรม (Program) ที่เขียนขึ้นเพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงาน ซอฟต์แวร์จึงเป็นเสมือนตัวเชื่อมระหว่างผู้ใช้งานกับคอมพิวเตอร์ให้สามารถเข้าใจกันได้
Image result for คอมพิวเตอร์ การ์ตูน

โปรแกรมคอมพิวเตอร์แบ่งออกเป็น 3 ประเภท
1. ) โปรแกรมระบบ หมายถึง ซอฟต์แวร์ระบบ (System Software)
ซอฟต์แวร์ระบบหมายถึงชุดของคำสั่งที่เขียนไว้เป็นคำสั่งสำเร็จรูปซึ่งจะทำงานใกล้ชิดกับคอมพิวเตอร์มากที่สุดเพื่อคอยควบคุมการทำงานของฮาร์ดแวร์ทุกอย่างและอำนวยความสะดวกให้กับผู้ใช้ในการใช้งาน

ซอฟต์แวร์ระบบ แบ่งได้ 4 ชนิด ดังนี้
          1.1 ระบบปฏิบัติการ (Operating System) หมายถึง ชุดโปรแกรมที่อยู่ระหว่างฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ประยุกต์มีหน้าที่ควบคุมการปฏิบัติงานของฮาร์ดแวร์ และสนับสนุนคำสั่งสำหรับควบคุมการทำงานของฮาร์ดแวร์ให้กับซอฟต์แวร์ประยุกต์ เช่น Windows XP , DOS , Linux , Mac OS X
          1.2 ยูทิลิตี้ (Utility Program) เป็นโปรแกรมที่ทำหน้าที่เพิ่มประสิทธิภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ ทำให้เครื่องทำงานง่ายขึ้นเร็วขึ้น และการป้องกันการรบกวนโดยโปรแกรมที่ไม่พึงประสงค์ เช่น โปรแกรมป้องกันไวรัส , โปรแกรม Defrag เพื่อจัดเรียงข้อมูลบนฮาร์ดดิสก์ใหม่ ทำให้การอ่านข้อมูลเร็วขึ้น , โปรแกรมยกเลิกการติดตั้งโปรแกรม Uninstall Program , โปรแกรมบีบอัดไฟล์ (WinZip-WinRAR)เพื่อทำให้ไฟล์มีขนาดเล็กลง ,โปรแกรมการสำรองข้อมูล(Backup Data)
          1.3 ดีไวซ์ไดเวอร์ (Device Driver หรือ Driver) เป็นโปรแกรมที่ทำหน้าที่ติดต่อกับคอมพิวเตอร์ในส่วนการรับเข้าและการส่งออก ของแต่ละอุปกรณ์ เช่น เมื่อเราซื้อกล้องวีดีโอมาใหม่และต้องการนำเอาวีดีโอที่ถ่ายเสร็จ นำไปตัดต่อที่คอมพิวเตอร์ ก็ต้องติดตั้งไดเวอร์ หรือโปรแกรมที่ติดมากับกล้อง ทำการติดตั้งที่เครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อให้เครื่องคอมพิวเตอร์รู้จักและสามารถรับข้อมูลเข้าและส่งข้อมูลออกได้
          โดยปกติโปรแกรม windows ที่เรามีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์จะมีไดเวอร์ติดตั้งมาให้แล้วโดยเราไม่ต้องทำการติดตั้งไดเวอร์เอง เช่น ไดเวอร์สำหรับเมาส์ ,ไดเวอร์คีย์บอร์ด, ไดเวอร์สำหรับการใช้ USB Port , ไดเวอร์เครื่องพิมพ์ แต่ถ้าอุปกรณ์ใดไม่สามารถใช้งานร่วมกับเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ก็ต้องหาไดเวอร์มาติดตั้งเพื่อให้สามารถใช้งานได้ ซึ่งต้องเป็นไดเวอร์ที่พัฒนามาของแต่ละบริษัทผู้ผลิตอุปกรณ์
          1.4 ตัวแปลภาษา (Language Translator) คือโปรแกรมที่ทำหน้าที่แปลภาษาระดับต่ำหรือระดับสูงเพื่อให้เครื่องคอมพิวเตอร์เข้าใจว่าต้องการให้ทำอะไร เช่น เมื่อโปรแกรมเมอร์ได้เขียนโปรแกรมเสร็จโดยเขียนในลักษณะภาษาระดับต่ำ (Assenbly) หรือภาษาระดับสูง (โปรแกรมภาษา C) เสร็จก็ต้องมีตัวแปลภาษาเพื่อให้เครื่องคอมพิวเตอร์อ่านเข้าใจ เพราะเครื่องคอมพิวเตอร์จะเข้าใจเฉพาะตัวเลข 0 กับ ตัวเลข 1 เท่านั้น
2. ) โปรแกรมเอนกประสงค์ หมายถึง
คือโปรแกรมตัวเล็ก ที่ทำหน้าที่เฉพาะด้านไปอย่าง โปรแกรมบีบอัดไฟล์ Winzip, Winrar หรือ โปรแกรมดูภาพจำพวก ACDsee โปรแกรม MS Word สำหรับการพิมพ์งานเอกสารรูปแบบต่างๆ, โปรแกรม MS Excel สำหรับการทำเอกสารที่เป็นแบบฟอร์ม กราฟ หรือการเก็บข้อมูล และโปรแกรม MS PowerPoint สำหรับการทำไฟล์นำเสนองาน (Presentation)
ตัวอย่างเช่น  โปรแกรมตรวจสอบความเร็วของคอมพิวเตอร์ , โปรแกรม McAfee Virus Scan สำหรับตรวจหาไวรัส , โปรแกรมตรวจสอบตัวเครื่อง , โปรแกรม WinZip สำหรับบีบข้อมูล เป็นต้น

3.) โปรแกรมประยุกต์ หมายถึง (application software)
ในบางครั้งเรียกย่อว่า แอปพลิเคชัน คือซอฟต์แวร์ประเภทหนึ่งสำหรับใช้งานสำหรับงานเฉพาะทาง ซึ่งแตกต่างกับซอฟต์แวร์ประเภทอื่น เช่น ระบบปฏิบัติการ ที่ใช้สำหรับรับรองการทำงานหลายด้าน โดยไม่จำเพาะเจาะจง
ตัวอย่างโปรแกรมประยุกต์ เช่น โปรแกรมสำหรับการใช้งานอินเทอร์เน็ต เช่น อินเทอร์เน็ตเอกซ์พลอเรอร์ ไฟร์ฟอกซ์ ไฟล์ซิลลา
โปรแกรมเล่นเพลง เช่น วินแอมป์ วินโดวส์มีเดียเพลเยอร์ ไอทูนส์
โปรแกรมสำนักงาน เช่น ไมโครซอฟท์ ออฟฟิศ โอเพนออฟฟิศ
โปรแกรมอื่น ๆ เช่น ออโตแคด ไมโครสเตชัน


วันพฤหัสบดีที่ 22 มีนาคม พ.ศ. 2561

ใบงานที่ 3 เรื่อง การถ่ายทอดความคิดในการแก้ปัญหาอัลกอริทึม

ใบงานที่ 3
การถ่ายทอดความคิดในการแก้ปัญหาด้วยอัลกอริทึม
1 )  การเขียนรหัสจำลอง ( Psuedo Code )
ตอบ  การเขียนรหัสจำลอง หมายถึง การเขียนอัลกอริทึมโดยใช้ประโยคภาษาอังกฤษที่สื่อความ
หมายง่าย ๆ  สามารถอ่านแล้วเข้าใจได้โดยทันที แต่ก็สามารถใช้รูปแบบที่เป็นภาษาพูดด้วยภาษาไทยและภาษา
อังกฤษก็ได้ โครงสร้างของรหัสจำลองเริ่มต้นด้วยข้อความ Begin   แล้วอธิบายขั้นตอนการทำงานโดยใช้คำสั่งต่าง ๆ ที่ใกล้เคียงกับภาษาคอมพิวเตอร์ในการเขียนโปรแกรม
 เช่น    คำสั่ง  read    หมายถึง  การอ่านค่าหรือรับค่าข้อมูลตัวแปรตามที่กำหนดไว้
          คำสั่ง  print   หมายถึง  การแสดงผลลัพธ์ที่ได้จากการคำนวณ
          และพิมพ์ข้อความ End  เมื่อจบการทำงาน
          การเขียนรหัสจำลองจะต้องมีการวางแผนสำหรับการอ้างอิงถึงข้อมูลที่จะต้องนำไปใช้ภายในโปรแกรม
          การสร้างตัวแปร   โดยใช้เครื่องหมายเท่ากับ  (= )  แทนการกำหนดค่าตัวแปร

2 ) การเขียนผังงาน ( Flowchart )
1)    ความหมาย
ตอบ คือ แผนภาพที่มีการใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ มี 2 ประเภท คือ ผังงานระบบ และผังงานโปรแกรม
2)    สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน
ตอบ สัญลักษณ์ Flowchart คือ รูปภาพที่ใช้แทนความหมายการทำงานในลักษณะต่างๆ ภายในผังงาน (Flowchart) ประกอบไปด้วย การเริ่มต้น (Start), การจบ (End), การกระทำ (Process), การนำเข้าข้อมูล (Input), การแสดงผลข้อมูล (Output), การตัดสินใจ (Decision), คำอธิบาย (Annotation), จุดเชื่อมต่อ (Connector), ทิศทางการทำงาน (Direction Flow)


  • สัญลักษณ์เหล่านี้เมื่อถูกนำมาเชื่อมต่อกัน จะกลายเป็น "ผังงาน (Flowchart)" ที่แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานเพื่อ
               1 ) เป็นเครื่องมือในการจัดลำดับความคิด
2 ) เห็นลำดับขั้นตอนการทำงานที่ชัดเจน








3 ) ตัวอย่าง 1 ตัวอย่างของการเขียนผังงาน
ตัวอย่าง 1 เขียนผังงานที่แสดงขั้นตอนการส่งจดหมาย
flowchart_stamp

ใบงานที่ 2 เรื่อง ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์

ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)      เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา ...